Luckey zegt dat hij en zijn team er alles aan hebben gedaan om dat latency-nummer te verlagen, inclusief het creëren van een eigen head tracker die sneller werkt dan voorverpakte oplossingen. Maar zelfs als de Rift-software onmiddellijk een perfect uitgelijnd 3D-perspectief zou kunnen genereren en verzenden, is er een aanzienlijk beetje van “motion-to-photons” latentie geïntroduceerd door de verversingssnelheid van het display.

Welke Schermen Worden Gebruikt In De Toestellen?

De standaard 60Hz-schermen die worden gebruikt op de meeste lcd-schermen op telefoonformaat (zoals die op de Rift worden gebruikt) zijn perfect voor je iPhone, maar ze introduceren ongeveer 15ms extra vertraging omdat de afbeelding pixel voor pixel voor je oog wordt getekend.

“Het is eigenlijk gecompliceerder, omdat de afbeelding regel voor regel wordt getekend, wat betekent dat pixels aan de onderkant van het scherm beginnen te schakelen voordat de hele afbeelding wordt getekend op het scherm”, zegt Luckey. “Bovendien hoeft een pixel niet volledig te schakelen om beweging te kunnen waarnemen, je kunt beweging zien, zelfs als de pixels aan het overschakelen zijn.”

Hoe Is De Vertraging Van Beelden Te Verhelpen?

Abrash suggereert dat het gebruik van 120Hz of zelfs 240Hz-schermen een VR-brill zou helpen om die heilige graal van een vertraging van 7ms te bereiken, en een verhoogde scan-uitsnelheid zou nog verder kunnen helpen.

Luckey is het ermee eens dat een betere vernieuwingsfrequentie op standaard, goedkope beeldschermen de zaken zou helpen, maar hij zegt dat functies zoals een hogere resolutie en een betere positiebepaling nog meer zouden helpen. “Gelukkig voor de VR-gemeenschap blijft de enorme markt voor mobiele telefoons ons helpen om veel van deze uitdagingen op te lossen,” zei hij.

Head Tracking, De Oplossing?

Een manier om dit soort inherente hardware-vertraging te kortsluiten, is voorspellende head-tracking. Door te raden op welke manier een speler gaat bewegen en vooraf de juiste weergave voor die weergave weergeeft, kan de schijnbare latentie drastisch worden verminderd.

Hoe Scoort De Oculus Rift Met Het Beeld?

Luckey zegt dat het Rift-team heeft gekeken naar deze mogelijke oplossing, maar hij zegt dat het “geen zilveren kogel” is. Hoewel het vaak relatief eenvoudig is om te raden op welke manier een doelgerichte gamer vervolgens zal willen kijken, worden dingen “[bijzonder] lastig worden wanneer je probeert te voorspellen wanneer de speler stopt met bewegen”. In sommige gevallen kan het gebruik van voorspellend volgen “eigenlijk slechter zijn dan helemaal geen voorspelling”, voegde hij eraan toe.

Valve heeft geruchten de hele tijd gewerkt te hebben op zijn eigen virtuele of augmented reality-headset, en Abrash reageerde niet op een verzoek om commentaar op de ontwikkeling van dat potentiële project. Maar zijn blogpost suggereert dat hij de reis naar de perfecte VR-PS4 nog maar net ziet.

“Ik hoop dat als de VR-markt na de lancering van de Rift van start gaat, de dag waarop de latentie van het beeldscherm naar beneden komt, nabij is”, schreef Abrash.

Spread the love